Abstract: 본 연구는 3D 애니메이션 소프트웨어에서 발생하는 짐벌락(Gimbal lock)의 해결 방법들에 관한 사례들을 정리하고 그 해결 방법들의 장단점을 분석하고자 하였다. 짐벌락은 3D 애니메이션 소프트웨어에서 컴퓨터가 x, y, z 3개 축을 계산하는 방법인 오일러(Euler)에서 발생하는 문제점이다. 오일러 앵글(Euler Angle)에서는 x, y, z 축을 회전할 때 두 개의 축이 일치하게 되는 경우가 있는 데 이것을 짐벌락이라고 부른다. 짐벌락의 문제점은 원하는 방향으로 회전할 수 없다는 것이다. 이의 연구방법으로 3D 애니메이션 소프트웨어인 Autodesk Maya에서 짐벌락에 대한 해결 방법을 알아보고 정리 분석해 보았다. Maya에서 사용할 수 있는 짐벌락 해결 방법 중 4가지를 설명하고 각 방법의 한계점들에 대해 분석해 보았다. 짐벌락을 위해 사용한 해결 방법으로 첫 번째는 Maya의 Graph Editor에서 제공하는 Euler Filter 사용, 두 번째는 축의 순서 변경하기를 알아보았다. 세 번째는 짐벌락 발생했을 시 더미(dummy) 컨트롤러를 사용해서 문제를 일으킨 축을 보완해 주는 방법이다. 이것은 하나의 관절, 즉 하나의 컨트롤러에서 발생하는 짐벌락의 문제점을 보완하기 위해 문제가 발생한 컨트롤러의 상위 계층에 더미(dummy) 그룹 생성하는 방법이다. 마지막으로 어깨관절의 경우, 어깨 회전을 어깨 컨트롤러와 쇄골(빗장뼈) 컨트롤러 두 가지로 분리해서 해결하는 방법을 알아보았다.BR 짐벌락 수정을 위한 네 가지 방법들을 분석해 본 결과 장단점이 있었다. Euler Filter 사용은 손쉽게 수정할 수 있지만, Rotate 회전 값에 따라 결과가 많이 달라진다. 두 번째 Rotate 순서 변경을 통한 적용 방법은 쉽지만 매우 단순한 애니메이션 작업에만 적용할 수 있다. 세 번째 더미(dummy) 컨트롤러의 추가 설치는 짐벌락이 발생했을 시 작업자가 원하는 대로 수정이 가능하고 결과가 어느 정도 보장이 된다. 하지만, 리깅 지식이 없는 작업자가 사용하기 위해서는 먼저 이 개념을 이해해야 설치할 수 있다. 마지막으로 어깨와 쇄골 컨트롤러 분리 설치는 한 개 컨트롤러에 두 기능을 통합 설치한 것과 비교할 때 짐발락의 발생 지점을 변경시킬 수 있다. 하지만 짐벌락 발생 위치 변경이 가능할 뿐 이것 또한 궁극적인 수정은 곤란하다. 짐벌락 문제는 해결한다기보다는 피해간다고 해야 한다. 그렇지만 짐벌락 수정을 위한 네가지 방법의 장단점을 파악한다면 효율적인 3D 애니메이션 작업이 가능하리라 판단된다.
Publication Year: 2021
Publication Date: 2021-06-30
Language: ko
Type: article
Indexed In: ['crossref']
Access and Citation
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